Spieltechnisches

Setting: Low Fantasy

 Das Setting der Veranstaltung ist im Low-Fantasy-Bereich angesiedelt. Konkret bedeutet das folgendes:

  • Rassen: Nichtmenschliche Rassen wie Elfen, Zwerge oder Orks kennt man zum Großteil nur aus Geschichten oder werden bestenfalls als kranke Menschen angesehen, mit denen man lieber nichts zu tun haben sollte.
  • Magie: Man weiß zwar, dass es Zauberei gibt, aber einen echten Zauberer haben nur jene zu Gesicht bekommen, die schon sehr weit gereist sind. Gesund kann so etwas aber nicht sein.
  • Alchemie: Die Kunst der Alchemie ist weit verbreitet, etwas Magisches sieht darin aber niemand. Die einen erforschen das Wirken der Elemente rein naturwissenschaftlich, die anderen sehen darin die göttliche Macht der Heilung. Alchemie zum Zweck der Heilung ist allerdings dem Ordo Iovis vorbehalten!
  • Technologie: Schießpulver ist bekannt und gerade in der Küstenregion recht weit verbreitet. Einer neuen alchemischen Erfindung, die es erlaubt Flammen auf hoher See zu verschießen, stehen viele skeptisch gegenüber.
  • Götter: Dass Io, der Gott der Gesundheit, unter dem Namen Giovanni einst unter den Sterblichen wandelte, begleitet von Mendax und den zwölf Scriptoren (darunter Aves und Nurnius) ist für jeden selbstverständlich. Auch dass Io allgegenwärtig ist und alle Taten beobachtet, und Mendax und die Scriptoren Schutzheilige der Gläubigen sind, steht außer Frage. Alles andere ist undenkbar.
    Dass die Pater des Ordo Iovis zu Io sprechen können, wird ebenfalls nicht bezweifelt.

Plot und Rolle der Orga

Der Plot am Spiel ergibt sich ganz durch euch! Die Orga erarbeitet im Vorfeld des Spieles (gemeinsam mit den SpielerInnen) Ereignisse der Vergangenheit, Interessen und Ziele von Personen und Gruppierungen und das soziale Netz - was ihr daraus macht ist euch ab Time-In ganz allein überlassen. Ein Eingreifen der Orga in das Spielgeschehen ist daher nicht vorgesehen. Wir werden mit eigenen Low-Profile Charakteren mitspielen.

Damit gibt es zwar keine Endschlacht, keine Dämonenangriffe und keine theatralischen Erzbösewichtauftritte - dafür aber ca. 160 ganz individuelle Spielerlebnisse!

Punkteloses Spiel

 Wir verwenden kein punktebasiertes Regelwerk. Im Vordergrund steht die glaubhafte Darstellung von Fertigkeiten, die zudem dem Setting entsprechen müssen.

Telling (= die mündliche Beschreibung einer Handlung eures Charakters oder eines stattfindenden Ereignisses, z.B. "Ich klettere gerade aus dem Fenster" oder "Der Boden fängt an zu beben.") ist ausdrücklich zu vermeiden.

  • Magie: Da Magie auf diesem Live nicht vorkommt, ist eine Reglementierung in diese Richtung sowieso hinfällig.
  • Alchemie: Alchemische Wirkungen und Nebenwirkungen können als OT-Hinweis an Trankfläschchen angebracht werden.
  • Dieben: Aus Gründen der Übersichtlichkeit wird das Dieben eingeschränkt sein. Siehe den Absatz zu "Dieben und Schlösser."

Eine kurze Richtlinie wie wir uns das Spiel zwischen den Charakteren vorstellen, findet ihr hier.

Gecastete Charaktere

Alle TeilnehmerInnen bekommen von uns einen individuellen, in das soziale Gefüge der Stadt eingeflochtenen Charakter. Das bedeutet zwar, dass ihr keinen bestehenden Charakter aus anderen Welten mitnehmen könnt, dafür könnt ihr aber von Anfang an in die Neu Ismilianische Gesellschaft eintauchen, in der jeder über ein oder zwei Ecken mit jedem verbandelt ist. Ob im Guten oder Bösen, das sei dahingestellt...

Wenn ihr keinen bestehenden ismilianischen Charakter habt (oder einen neuen versuchen möchtet), dann gebt uns bitte bei der Anmeldung eure ungefähre Vorstellung was Beruf, sozialen Status usw. angeht an. Bitte sagt uns auch, wenn ihr LARP-AnfängerInnen seid, wir haben zahlreiche Rollen, die sich gerade zum Hineinschnuppern sehr gut eignen, besonders wenn ihr euch noch nicht so sicher seid, was ihr darstellen wollt und könnt.

Handwerker & Händler

Bitte beachtet, dass die (schöne) Darstellung des Handwerks ein wichtiges Spielelement ist - ein Schneider sollte daher zumindest einen Knopf annähen und ein Loch flicken können, eine Zimmersfrau Nägel einschlagen und Holz sägen können. Das heißt aber nicht, dass ihr perfekte Skills braucht: wenn der Schmied erstmal eine Weile stimmungsvoll auf seinem Amboss herumgehämmert hat, stört sich keiner daran, wenn die Nägel die er "produziert" hat ursprünglich aus dem Baumarkt kommen.

Handel nimmt im ismilianischen Wirtschaftsleben eine wichtige Rolle ein - bitte habt jedoch Verständnis dafür, dass wir keine Handelswaren zur Verfügung stellen. Alle Handelswaren, die ihr mit eurem Charakter an den Mann oder die Frau bringen wollt, sind selbst mit zu bringen. Auch hier gilt: wenn ihr die Ware spielerisch schön anpreist, wird selbst aus dem billigsten Second Hand Tuch edle Seide, die von weit her übers Meer gekommen ist.

Geld & Handel

Wir wollen ein möglichst realistisches Handels- und Wirtschaftssystem darstellen. Dafür ist es wichtig, den Geldfluss am Laufen zu halten. Aus diesem Grund müssen Essen, Getränke und teilweise die Unterkunft vom Charakter (mit Spielgeld) bezahlt werden. Außerdem werden HändlerInnen und Tavernen ebenfalls Abgaben leisten müssen, um wiederum deren Ausgaben darzustellen. Andererseits wird es viele Möglichkeiten geben, Geld zu verdienen: Sei es als Lohn für geleistete Arbeit, durch Handel, Glücksspiel oder aber auch Diebstahl.

Weil ein halbwegs glaubwürdiger Geldverkehr im Larp mit Kupfer, Silber und Gold erfahrungsgemäß nicht gut funktioniert, da die Münzen oft gehortet werden, haben wir uns entschieden, eine Papiergeldwährung (die ismilianischen Kreuzer) einzuführen. Wir hoffen, dass dadurch alle mehr IT-Geld ausgeben.

Beachtet bitte, dass wir die Lohnhöhen und Preise mit Absicht so gestalten werden, dass sich nicht jeder von vornherein alles leisten können wird.
Ebenso ist zu bedenken, dass es sich trotz allem nur um eine Simulation handelt. In manchen Aspekten mag daher bei unserem Wirtschaftssystem die betriebswirtschaftliche Realität dem Spielspaß und der Spieldynamik geopfert sein. Und das finden wir gut so!

Ein FAQ zum Thema Geld und Handel findet ihr hier, eine Tabelle mit groben Richtlinien für Intimekosten, -löhne und -steuern könnt ihr hier downloaden.

Kämpfe & "Infight"

Bedenkt, dass "richtige" Waffen auch "richtigen" Schaden verursachen und greift daher bei der Wirtshausprügelei eher zu Klumpat, das euch nicht gleich an den Galgen bringt. Am Spielgelände sind diverse kernlose Latex-Gegenstände (Bretter, Krüge, Gemüse, Knüppel, Fische,...) verteilt, die man sich im Anlassfall schnappen kann. Wenn ihr euch selbst ausrüstet, dann denkt an das strenge neuismilianische Waffengesetz: nur Wachen des Ordinatoriums und der Häuser dürfen metallene Waffen mit sich führen - der Rest muss, wenn es denn notwendig ist, auf Knüppel ausweichen.

Infights (d.h. Kämpfe mit Körperkontakt) müssen im Vorfeld zwischen den KontrahentInnen ausdrücklich abgeklärt werden - wenn eineR der KontrahentInnen nicht will, dann hat der Infight auszubleiben!

Dieben & Schlösser

Zu einem schönen Stadtspiel gehört Dieben einfach dazu. Dieben bedeutet die spielerische Darstellung von Diebstahl, mit eigenverantwortlicher Rückgabe des Diebesguts nach der Veranstaltung. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden wir aber IT-Diebstahl nur eingeschränkt erlauben. Als potentieller Dieb sollte man sich nach einem Hehler umsehen – anders wird es wohl schwierig, die Ware in Geld umzuwandeln…

  • Geld: IT-Geld darf gediebt werden.
  • IT Dokumente: Alle Briefe, Lizenzen, Tagespässe und anderweitige IT-Dokumente dürfen gediebt werden.
  • Essen und Lebensmittel: Essen und Getränke aus den Tavernen (allerdings keine alkoholischen Getränke) und Lebensmittel, die am Markt verkauft werden, dürfen (in Maßen, quasi als Mundraub) gediebt und konsumiert werden. Aufgrund der Erfahrung der letzten Jahre werden wir ausnahmslos jeden Diebstahl von Alkohol zur Anzeige bringen.
  • Andere Gegenstände: Gegenstände dürfen gediebt werden, wenn sie mit einem weißen Klebepunkt markiert sind. Alle TeilnehmerInnen werden ihre eigenen Gegenstände nach Lust und Laune mit Klebepunkten bekleben können (Klebepunkte bekommt ihr beim Check-In). Alle anderen Gegenstände, die nicht mit einem weißen Klebepunkt markiert sind, dürfen nur dann gediebt werden, wenn davor eine Spielleitung zugestimmt hat.

Einbruch: Fremde Zelte und Schlafräume dürfen nicht ohne Zustimmung ihrer BewohnerInnen betreten werden. In Räume, die nicht als Schlafräume deklariert sind (Werkstätten, Tavernen, Amtsstuben, Ratssaal, ...) darf nach Belieben eingebrochen werden.

Schlösser: Es dürfen nur Schlösser, die ambientemäßig passend aussehen und auch tatsächlich sperren können, als IT-Schlösser verwendet werden. Diese können auch nur durch tatsächliches Schlösserknacken (und nicht durch Darstellung) geöffnet werden. Alle anderen Schlösser gelten als OT und können im Spiel nicht versperrt oder geöffnet werden. Wenn Türen mit IT-Schlössern versperrt werden, gelten zwei Regeln:

  1. Es muss von beiden Seiten klar erkennbar sein, ob die Türe versperrt ist oder nicht (beispielsweise mit einer Kette um die Türklinke).
  2. Die Türe darf aus Sicherheitsgründen nicht OT versperrt werden.

Ein harter Winter steht bevor: Die Herbststürme haben die westlichen Inseln schon erreicht und sie werden auch vor unserer schönen Insel Tol Avestoi nicht halt machen. Der Orden versichert, der Gesundheit aller im Namen Ios weiterhin zu dienen. Man werde notfalls Decken verteilen und warmen Tee ausschenken.